Videohry jsou větší než film, točí se v nich stamiliony

Videoherní průmysl v Česku, to už dávno není pár nadšenců v garáži. Za necelé tři dekády se české hry staly důležitým exportním artiklem, znají je statisíce lidí po celém světě. Odvětví se přitom potýká s nedostatkem lidí. „Je velká disproporce mezi tím, kolik je tu univerzitních programů a jejich absolventů, a tím, jak rychle videoherní odvětví roste. Je to zhruba o řád jinde,“ říká Pavel Barák, předseda Asociace herních vývojářů.

Proč by měl laika, který třeba ani moc nehraje, zajímat český videoherní průmysl?

V první řadě jde o relativně silné ekonomické odvětví, které navíc v poslední době hodně roste. Laika by mohlo také zaujmout, že je to v oblasti kulturně-kreativního průmyslu lídr. Nejen u nás, ale celosvětově. To si mnoho lidí neuvědomuje, protože je pořád zažitá představa, že vedoucí roli plní film.

 

Takže videohry jsou z byznysového hlediska větší odvětví než kinematografie?

Z pohledu ekonomického jsou hry určitě silnější. Co se týče objemu peněz, počtu konzumentů daných produktů atd... Film je samozřejmě jinak strukturovaný, tam se to točí kolem jednotlivých štábů, tady kolem firem, které mají stálý set zaměstnanců. Ale co se týká obratu, herní průmysl je větší. I v rámci České republiky. Lidé utratí za zábavu v oblasti her násobně víc, než kolik dají za film.

 

Kolik stojí vyvinout hru?

Pochopitelně záleží na rozsahu a typu hry. Vyvinout nějakou mobilní hru bude stát určitě méně než vytvořit velkou hru na počítače a konzole. Ale i ty nejlevnější hry se těžko zrealizují za méně než několik desítek milionů korun.

 

 

To se týká i zmíněných mobilních her?

Určitě. Když u nás studia jako Geewa nebo Madfinger Games dělají mobilní hry, náklady můžou přesáhnout i sto milionů. Je jasné, že když se bavíme o studentském studiu nebo nějakém start-upu, nějaká menší hra jde zrealizovat i za jednotky milionů. Ale to jsou výjimky.

 

A větší projekty?

Jak už jsem říkal, i v českých poměrech se bavíme klidně o několika stovkách milionů korun, v celosvětovém měřítku pak o několika stech milionů dolarů. Třeba Assassin’s Creed Valhalla stál něco mezi 300 až 400 miliony dolarů.

 

Jaká je návratnost těchto investic? Zaplatí se z prodejů každá hra?

Určitě se nedá tvrdit, že každá hra se zaplatí. Českým hrám se to relativně daří. Ale je to showbyznys. Nikde není garantováno, že vaše hra uspěje a bude mít dobré recenze a prodeje. Studia většinou vědí, že když dělají takhle nákladný titul, potřebujete určitý počet prodaných kopií, aby se jim to zaplatilo.

 

Můžete uvést příklad?

Když u nás Warhorse Studios dělali Kingdom Come: Deliverance, což je jedna z větší her, která stála několik set milionů korun, měli interní cíl, že potřebují prodat zhruba půl milionu kopií.

 

Kolik se jich nakonec prodalo?

Jen za první rok něco přes dva miliony. Na půlmilionovou metu se dostali ani ne za měsíc. Ta hra se nakonec ukázala jako světově úspěšná a studio mohlo dál pokračovat. Ale před vydáním vám to nikdo neumí garantovat. Jednoduše nevíte, jestli se trefíte do vkusu hráčům, recenzentům, novinářům a influencerům.

 

Jak dlouho vlastně vývoj hry trvá?

Zase záleží na rozsahu, ale je to celkem vzato běh na delší trať. Dnes se nedá žádná hra, která má ambice být alespoň trochu úspěšnou, vyvinout za dobu kratší než rok. Ani hry na mobil. Když se bavíme o velkých titulech na PC a konzole, je to několik let, standardně tři až pět. Ale může to být i déle.

 

Děti ať kontrolují rodiče

Jak se díváte na omezování času na hraní pro mladší hráče, jak to nedávno udělali třeba v Číně?

Nemám problém s kontrolováním času, který děti tráví na počítači hraním nebo sledováním videí. Souhlasím s tím. Ale nemyslím si, že je správné, aby to reguloval stát. Podle mě ta zodpovědnost spadá jednoznačně na rodiče. Je to naprosto přirozené. Herní studia se navíc snaží vyjít rodičům vstříc. Obzvláště u mobilních her máte k dispozici rodičovské zámky a další prvky.

 

Ze strany státu to tedy podle vás smysl nedává…

Ne, nikdy nebude správné, když bude stát přesně definovat limity a další věci. To jenom povede k různému pokřivení na všech stranách. Ale chápu, že v Číně na tohle moc nehledí.

 

Nejsou hry pro děti návykové?

Osobně si to nemyslím. Rozhodně nejsou tvořeny s nějakým návykovým cílem. Neznám žádného vývojáře, který by tuhle teorii potvrdil. Hry jsou dělané tak, aby fungovaly pozitivním směrem a měly pozitivní dopad. Je to forma zábavy a relaxace. Zároveň mohou mít pozitivní dopad na rozvoje reflexů, rozšiřování různých vjemů, mnohé tituly mají také edukativní potenciál. Žádná studie nikdy nepotvrdila, že by hry byly návykovější než jiné formy zábavy nebo že by třeba vedly k násilí, jak se dodnes traduje.

 

S jakými obtížemi se videoherní byznys u nás potýká?

Herní průmysl dlouhodobě bojuje s nedostatkem lidí. To je však problém kompletně celého IT sektoru, nejen nás. V Česku je to však ještě specifické v tom, že poptávka není dostatečně pokryté vzdělávacím systémem. Aktivně spolupracujeme s univerzitami i středními školami, aby se situace zlepšovala, což se částečně děje. Stejně je tu ale velká disproporce mezi počtem univerzitních programů a jejich absolventů a tím, jak rychle videoherní odvětví roste. Je to zhruba o řád jinde. Videoherní průmysl vytvoří několik set pracovních míst ročně, vzdělávací systém jich za stejnou dobu vyprodukuje desítky.

 

Potřebujeme videoherní dělníky

Pomůže obor herního designu, který se od podzimu otevírá na FAMU?

Určitě. Jsme s nimi v kontaktu a někteří členové Asociace budou pomáhat i s výukou. Studentů tam ale zatím bude do deseti. Na druhou stranu herních designérů, což je pozice srovnatelná s režisérem, zas tolik nepotřebujete. Naopak mnohem víc potřebujete grafiky, animátory, programátory, skriptéry a tak dál.

 

Přesto, není to stále málo?

Do jisté míry ano, jenže berte v potaz, že to je mladé odvětví, takže tu do jisté míry chybí i učitelé. Lidé z praxe často neumí – nebo nechtějí – učit, protože vidí větší přidanou hodnotu v praxi. Proč přestat tvořit a jít vyučovat, když před sebou máte ještě pěknou řádku her? Ale myslím, že je to otázka času.

 

Jak můžete vývojářům pomoci ze své pozice v představenstvu Hospodářské komory?

Tak já reprezentuji nejen hry, ale celé kulturně-kreativní odvětví. Každopádně, Hospodářská komora je už celkem velký a vážený subjekt, takže nám to pomáhá v tom, že se můžeme vyjadřovat k určitým legislativním úpravám. V poslední době jsme měli možnost třeba aktivně připomínkovat Národní plán obnovy, který se významně týká i kultury, a tím pádem i herního průmyslu.

 

 

Plán se snaží přidat do ekonomiky víc pracovních míst s vyšší přidanou hodnotou. Dokáže herní průmysl pomoct i v tomhle?

Jednoznačně! Už dnes v herním průmyslu u nás pracuje něco přes 2 000 lidí. Stále jde o malé a mladé odvětví, které však roste zhruba o dvacet procent za rok. Což je 300 až 400 nových pracovních míst. A bude to pokračovat.

 

Potřebuje vývojář vysokoškolské vzdělání, nebo může dělat hry třeba po absolvování nějakého „rekvalifikačního kurzu“?

Jednoznačně i po kurzu. Tahle práce se dá dělat i jen se středoškolským vzděláním. Z našich průzkumů vychází, že necelá polovina lidí, kteří v tom odvětví pracují, nemá vysokoškolský titul. A problém to není, firmy jsou na to připravené, a pokud daní jedinci ukážou schopnosti a vůli učit se, tak tam ten proces je.

 

Takže jsou potřeba i „videoherní dělníci“?

Něco takového. Potřebujete třeba hodně animátorů. A to nemusí být nějaký umělecký animátor, který to pět let studoval na vysoké. Stačí, když zná základy, umí pracovat s animačními nástroji a rozumí potřebným principům. Pak může klidně kariérně a profesně růst. Tohle všechno se dá učit už na středních školách, navíc i ze strany státu se nás ptali, zda můžeme udělat nějaký rekvalifikační kurz pro podobné pozice. Reálné to je, příkladem budiž můj kamarád, který pracoval dvacet let jako horník a pak začal dělat programátora v herním studiu. Dnes má vlastní menší studio na Slovensku.

 

A není to složité?

Vůbec. Naučit se základy v herním enginu není tak těžké, jak si spousta lidí představuje. Stačí si sednout na dva týdny na YouTube a „nakoukat“ potřebné tutoriály. Pokud máte aspoň nějakou představivost a chápete základy matematiky, naučíte se to.

 

Stát chce herní průmysl podporovat tím, že přemění současný fond kinematografie na fond audiovize a rozšíří podporu i na herní průmysl. Jak se na celou věc díváte?

My na tom aktivně participujeme, takže logicky pozitivně. Pokud státní podpora povede k dalšímu růstu herního průmyslu, státu se to vrátí, protože firmy tady platí daně a nemají chuť nikam odcházet. Navíc je tu velký potenciál: Švédsko, což je také desetimilionová země, má šestnáctkrát větší videoherní průmysl než my. Stát nám může pomoci dostat se třeba i na takovou úroveň.

 

Jak konkrétně?

Švédsko má třeba speciální státní fondy na podpory malých firem a startupů. To je i u nás, viz třeba případy her jako Factorio, Beat Saber a podobně. Ale těch případů jsou za posledních pět let jednotky. My bychom chtěli, aby se to povedlo každý rok. Možné to určitě je. U nás stále ještě chybí podpora pro mladá, začínající studia. Ti lidé potřebují vysokou odbornou kvalifikaci. Často mají co dělat, sáhla by po nich každá IT korporace. A teď mají najednou dělat hru, kde úplně chybí podpora ze strany kohokoliv?

 

Jakou českou hru by si měl podle vás člověk zahrát?

Pokud máte možnost sehnat si sadu pro virtuální realitu, tak Beat Saber. Českou fitness rytmickou hru, která dobyla svět.

 

 

Reklama
Reklama
Reklama

Sdílení

Reklama

Podpořte nezávislou žurnalistiku

I díky Vám mohou vznikat finančně náročné texty a reportáže v magazínu Reportér.

200 Kč 500 Kč 1000 Kč Jiná částka

On-line platby zajišťuje nadace Via a její služba darujme.cz

Reklama

Mohlo by Vás zajímat

Reklama